Kilka osób rozumie zasady Race for the Galaxy, ale nie potrafi przekuć ich na konkretną strategię. Ten artykuł poświęcam tym osobom. Dodatkowo: jak grać w RftG na komputerze (z ludźmi i ze sztuczną inteligencją).

Warto lepiej poznać RftG, bo to jedna z najlepszych gier karcianych, i jak mało która nagradza kreatywność i elastyczne myślenie. Jest bardzo przemyślana, a karty – mimo dużej różnorodności – świetnie zbalansowane. W wariancie zaawansowanym to też bardzo dobra gra na 2 osoby.

Skąd brać karty ?
Proste strategie

Kiedy warto…
Spostrzeżenia ogólne
Zaawansowane zasady dla 2 graczy
Odnośniki

Skąd brać karty ?

(powrót)
Inaczej niż w większości karcianek, tu na dodatkowe karty trzeba zapracować. Karty w ręce służą jednocześnie jako pieniądze. Najbardziej oczywista metoda – akcja Explore – da ci co najwyżej 2 dodatkowe karty (z premią +1/+1). Dla porównania – sprzedaż najgorszego towaru (Consume – Trade) da ci 2 karty; najlepszego – 5 kart. Wreszcie, Explore daje kartę przeciwnikom, a Consume: Trade nie musi.

Wiele kart ma bonusy do akcji Trade – nawet 2, 3 dodatkowe kart. Tymczasem bonusy do Explore to prawie zawsze „oczka”, czyli możliwość obejrzenia ale nie zatrzymania karty. Te inne „karta w łapce” – są rzadkie i drogie.

Morał: Explore jest dobre do poszukiwania kart, a Trade dużo lepsze do zarabiania. Kombinuj, skąd wziąć towary! Ale pamiętaj, że Explore otwiera turę, co może dać brakujące parę groszy przed kolonizacją.

Miej oko na karty ze zniżkami, a nie zabraknie ci pieniędzy gdy inni będą się musieli skupić na zarabianiu. Uwaga: -1 to nie zniżka, a pogorszenie siły militarnej. Są też karty, które produkują karty w określonych fazach (najczęściej Produce i Consume). Przykładowo Gem World, Mining World, Comet Zone dają kartę przy wyprodukowaniu towaru.

Proste strategie

W Alkorze jest podstawka Race for the Galaxy z dodatkiem „Alien Artifacts”. Omówię podstawowe strategie w tym kontekście.

Podbój militarny

(powrót)

Prostoduszna strategia, łatwa dla początkujących.

Aby zacząć, musisz mieć w ręce – a jeszcze lepiej na stole – bonusy do siły militarnej, i coś łatwego do podbicia. Używając akcji Settle podbijasz planetę za planetą, aż wystawisz 12tą kartę. Gdy nie ma już czego, robisz daleką eksplorację (Explore +5) albo sprzedajesz łup z jednej z podbitych planet (Consume: Trade). Planety militarne często mają łupy/skarby, ale rzadko produkują).

Podbój to wszystko albo nic. Wojna w Race jest śmiesznie tania i dostajesz planetę praktycznie darmo. Co więcej, planety militarne często jeszcze zwiększają twoją armię. Ale jeżeli zabraknie ci chociaż 1 punktu, to nie ma zmiłuj się, dlatego myśl jak ułozyć sobie cele „w schodki”. I na odwrót – możesz mieć ogromną armię, ale do podbicia same płotki. To uroki specjalizacji. Planety militarne są czasami warte bardzo dużo (do 9 punktów), ale wojna jest nieprzewidywalna. Ktoś ze strategią rynkową wie, ile punktów zarobi, a ty liczysz, że dostaniesz coś w sam raz do podbicia. Inni gracze wiedzą, że bez Settle nie wygrasz. Strategia militarna może dostać zadyszki w pół drogi, bo z talii ubywa dobrych planet. Musisz mieć plan B.

Rozwój

(powrót)

Organizacje, sojusze, maszyny, nowe podatki i inwestycje.

Przypomina tą wyżej, ale tym razem wystawiasz głównie karty rozwoju zamiast planet. Develop, develop, develop…. Problem jest taki, że karty z rombem same w sobie są warte najwyżej 3 punkty. Część z nich daje bonusy do Develop, ale tylko jedna – Galactic Federation – naprawdę nagradza karty rozwoju. Można w ten sposób dobić do 12tej karty, ale raczej ze słabym skutkiem. Masz mało planet, więc mało surowców, to i nie ma czym handlować.

Są też plusy – nie pomagasz innym w kolonizacji. Część strategii polega na akcjach Settle innych graczy, a tu niespodzianka… Poza tym dosyć łatwo przekształcić ją w coś innego, np rozwinąć armię, albo używać mieszanej strategii. Develop ma priorytet i z odpowiednią ręką możesz odpowiedzieć na wszystko.

Cywilna kolonizacja

(powrót)
Dwie strategie wyżej polegają raczej na specjalizacji w jednym kierunku. Teraz po prostu starasz się wystawić 12 kart i zapełnić swoje imperium wiele wartymi kartami. Liczysz na to, że skończysz zanim gracze ze strategią rynkową się rozpędzą. Przydają się karty, które dają bonusy do Settle i Develop. Na deser masz duże planety cywilne i karty rozwoju, które dają za nie dodatkowe punkty. Ale nie ignoruj całkowicie ekonomii. Jeżeli szykuje się produkcja, z dwóch podobnych planet wystaw tą, która produkuje. Jeśli będzie Consume, wystaw coś z dobrym zjadaniem albo windfall. Zawsze coś tam wpadnie po drodze do 12tej karty.

Ponieważ robisz jedno i drugie, to dosyć często w rundzie możesz wystawić 2 karty, i gra kończy się trochę szybciej niż wyżej.

Strategia rynkowa

(powrót)
Rzucasz towary na rynek wewnętrzny, i dostajesz punkty zwycięstwa wyobrażające rozwój twojego imperium. Gdy skończą się żetony – koniec gry. To strategia trochę trudniejsza do opanowania, ale w podstawce około 60% rozgrywek kończyło się wyczerpaniem żetonów, więc może coś w tym jest ?

Potrzebujesz planet, które produkują surowce, i kart, które je przerabiają na punkty zwycięstwa. Czyli na początku Settle, a potem Produce + Consume x2. Kiedy się przestawić ? 6 punktów w Consume x2 to już coś (zazwyczaj 3 towary). Unikaj planet typu Windfall (z łupem/skarbem), bo możesz produkować co najwyżej na jednej z nich. Wystarczy jedna na rozpałkę, i może na sam koniec. Jak w prawdziwej ekonomii, dobrze mieć równowagę między popytem i podażą. Uwaga – pierwsze wyprodukowane surowce lepiej przehandlować za karty, by mieć za co kolonizować.

Zwykle nie ma znaczenia, jaki kolor towarów zużywasz, więc może to być najtańszy chłam, jaki ludzie zechcą kupić.

Handel

(powrót)
Eksportujesz towary do innych imperiów, otrzymując w zamian karty (czyli pieniądze). Często zagrywasz Settle: Trade.
Niebieski to towary konsumenckie: samochody, komputery, żywność, ciuchy itd.
Brązowy to przemysł ciężki: ruda, paliwo do statków kosmicznych, pierwiastki radioaktywne, ale również zaopatrzenie dla wojska.
Zielony to materiał genetyczny, wytwory laboratoriów, egzotyczne istoty, badania medyczne.
Żółty to technologia zaginionej rasy obcych istot, tak zaawansowana że nie potrafimy zrobić kopii nawet mając cacko przed oczami.

Strategia trudniejsza w opanowaniu, bo eksport sam w sobie daje ci tylko karty do ręki, a żadnych punktów zwycięstwa. Dobrze, gdyby jakiś dobry duszek zagrał Settle albo Develop. Zależy od strategii przeciwnika.

Alternatywa to karty pozwalające odrzucać karty z ręki za żetony (Deficit Spending, Merchant World, Wormhole Prospectors itd). Przy handlu często masz nadwyżki kart w ręce (odrzuca się do 10ciu!), i normalnie słaby przelicznik cię nie boli. Tak zdobyte żetony nie podwajają się w Consume x2, więc nie masz czego żałować.

W poprzedniej strategii ważne było, żeby zrównoważyć popyt i podaż. Handlując, nie dbasz o to. Prawdę pisząc jest nawet wskazane, żeby mieć więcej towarów niż jesteś w stanie zużyć!

Wisienką na torcie będą 2 „szóstki”, które nagradzają karty z bonusami za Trade. Trade League daje więcej za karty rozwoju, Wormhole Prospectors – za planety z bonusami. Bez jednej z tych kart ciężko grać do końca handlem.

Wioskowy Głupek

(powrót)
Jak zostać wioskowym głupkiem ?

  • Chomikuj drogie karty. Trzymaj się ich kurczowo, i najlepiej weź parę na samym początku.
  • Zaczynaj od planet, które tylko konsumują. Unikaj planet produkujących surowce – przecież możesz rzucać Explore do końca gry!
  • Wystawiaj planety z zielonym czy żółtym towarem (Windfall) zwłaszcza wtedy, gdy właśnie idzie konsumpcja! Bonus jeśli planeta jest warta 0 punktów.
  • Gdy w zasięgu wzroku nie ma brązowych planet, wystaw coś, co na nich polega. Gdy nie masz czego podbijać, buduj siłę militarną. Ogólnie – oprzyj strategię na pobożnych życzeniach.
  • Graj zawsze tą samą strategią, nieważne kim zaczynasz i jakie dostajesz karty.
  • Gdy masz możliwość odrzucania kart za punkt zwycięstwa (Deficit Spending, Merchant World…), zamiast tego zapłać kartą za małą planetę i zużyj dwie karty.
  • Za pomocą Explore szukaj kart, które już ktoś wystawił (np duże planety militarne, punkty za żółte, zielone…).
  • Na początku podetnij sobie skrzydła, odrzucając karty za punkty. Pod koniec eksportuj surowce za karty, których już i tak nie zużyjesz.
  • W ostatniej turze produkuj.

Na marginesie, w książce „Straszna Wróżba” znajduje się znakomite opowiadanie o wioskowym głupku, który został wilkołakiem.

Kiedy warto…

(powrót)
… zagrać Explore ?
Gdy brakuje ci odrobinkę do bardzo fajnej karty, a myślisz że przeciwnik będzie coś wystawiał. Kiedy masz parę kart, ale nie pasują do siebie (+5). Kiedy masz przynajmniej 2 życzenia (jak się uprzesz, że musi być coś żółtego i już to pewnie się zawiedziesz).

… zagrać Develop ?
Gdy masz sporo kart. Gdy przeciwnik ma mniej niż 7 kart (bo bez zniżek nie wystawi wtedy „szóstki”). Gdy masz lepsze bonusy do Develop niż oni. Gdy przeciwnik właśnie ma coś eksportować (po tej turze będzie miau większy wybór i więcej pieniędzy). Gdy przeciwnik pominął rozwój w poprzedniej turze, a nie dociągał kart.

… zagrać Settle ?
Gdy masz sporo kart. Gdy przeciwnik ma mało kart, a nie ma siły militarnej. Gdy ty masz lepsze bonusy. Gdy przeciwnik właśnie ma coś eksportować (po tej turze będzie miau większy wybór i więcej pieniędzy). Gdy szykuje się produkcja (bo ciągle możesz potem dać x2). Gdy przeciwnik pominął kolonizację w poprzedniej turze, a nie dobierał kart.

… zagrać Consume: Trade ?
Gdy masz ładny towar, a brakuje ci kart w ręce, szczególnie gdy grozi mu wpadnięcie do dziurki za 1 żeton. Gdy jesteś przekonany, że przeciwnik będzie wystawiał kartę a masz coś, na co cię stać. Najbardziej bezczelni robią to z planetą windfall(to znaczy nie masz towaru na stole, masz planetę w ręce, przeciwnik stawia wszystkim kolonizację a ty tylko eksportujesz towar).

… zagrać Consume: x2 ?
Gdy masz sporo towarów, i planet/kart rozwoju które je zużyją.

… zagrać Produce
Gdy dzięki temu sporo wyprodukujesz, szczególnie gdy masz 1 planetę windfall. Bez premii z akcji raczej tam nie wyprodukujesz. Produkuj zwłaszcza wtedy, gdy przeciwnicy mało wtedy wyprodukują (bo nie mają czym, albo ich planety są zapchane). Gdy masz źródło zielonych lub żółtych towarów, a nie masz czego eksportować za karty. Uwaga! Gdy zaczynasz z Earth’s Lost Colony lub Sentient Robots, niezłym pomysłem jest produkcja w pierwszej turze! Jeżeli nie będzie kolonizacji, jesteś 1 kartę/niebieski towar do przodu. Jeżeli jest, wystawiasz produkującą planetę i nadwyżkę eksportujesz.

Kiedy nieprzyjaciel atakuje, cofamy się;
kiedy nieprzyjaciel zatrzymuje się, nękamy go;
kiedy nieprzyjaciel chce uniknąć bitwy, atakujemy;
kiedy nieprzyjaciel uchodzi, następujemy za nim.
— Sun Tzu, Sztuka Wojny

Spostrzeżenia ogólne

(powrót)
Planety kosztują 0-6 i są warte 0-5 punktów zwycięstwa, militarne czasem więcej. Z jednym wyjątkiem każda planeta jest unikalna (chociaż w rzadkich przypadkach różnią się tylko nazwą). Bez planet niemożliwa jest produkcja surowców. Z jednej planety można mieć 1 surowiec, ale są karty które zużywają więcej niż 1.

Karty rozwoju kosztujące 1-5 są warte najwyżej 3 punkty zwycięstwa. Dlatego kładąc tylko karty rozwoju ciężko skończyć z wysokim wynikiem. Każda z tych kart występuje w dwóch egzemplarzach. UWAGA – nie wolno mieć 2 identycznych kart w swoim imperium!

Jest wiele kart rozwoju o koszcie 6, i specjalnej wartości „?”. Karty z tej grupy są unikalne. Podobnie jak gildie w Siedmiu Cudach, ich wartość jest różna w zależności od kart na stole. Ale tym razem wliczasz tylko karty z twojego imperium. Poza tym dodatek dorzucił 2 planety z pytajnikiem – jedna dla rebeliantów, druga „żółto-zielona„. Odpowiednia „szóstka” zazwyczaj przynosi 6-8 punktów na koniec, ale mój rekord to 18 z Uplift Alliance. No to super! Czemu nie stawiać samych „szóstek” ? Bo prawie wszystkie do opierają się na planetach.

Żaden plan kampanii nie przetrwa pierwszego kontaktu z wrogiem.
– Helmut von Moltke, pruski generał i feldmarszałek

Nie ograniczaj się do jednej formy, przystosuj ją i buduj na niej coś własnego, pozwól temu wzrastać i bądź jak woda. Opróżnij umysł, bądź bezforemny, bezkształtny – jak woda. Wlewasz teraz wodę do filiżanki, staje się filiżanką; wlewasz do butelki, jest butelką; wlejesz ją do czajniczka, staje się czajniczkiem. Woda może płynąć swobodnie lub niszczyć. Bądź jak woda, mój przyjacielu.
– Bruce Lee

Poprowadzenie żołnierzy do walki tak, by działała siła ich rozpędu, jest jak staczanie z góry głazów lub pni. Gdy żołnierze są umiejętnie prowadzeni do bitwy, ich rozpęd jest niczym impet spadających głazów. Oto jest siła.
– Sun Tzu, Sztuka Wojny

Zaawansowane zasady dla dwóch graczy

(powrót)

Zasady dla dwóch graczy są bardzo podobne, z paroma różnicami:

  • Każdy z graczy kładzie 2 rozkazy w turze.
  • Jeżeli jeden z graczy rzuci 2 identyczne rozkazy, będą 2 fazy Settle albo Develop jedna po drugiej. Bonus w drugiej dostaje tylko gracz, który rzucił dwa takie rozkazy.
  • Jeżeli gracz zagra obie akcje Explore, bierze 8 kart i zatrzymuje 2 z nich.
  • Jeżeli gracz da oba rozkazy Consume, najpierw eksportuje towar za karty, potem zużywa towary z podwojeniem otrzymanych żetonów.

Reszta zasad bez zmian. Co ciekawe, niektóre karty są cenniejsze w grze 2-osobowej, np. Free Trade Association, Imperium Supply Convoy.

Odnośniki

(powrót)
Jeżeli wolisz rozpoznanie bojem, możesz pograć w Race na komputerze:
– na stronie http://boardgamearena.com możesz pograć z ludźmi. Założenie konta jest darmowe. Można grać w podstawkę, a mając konto Premium (opłata) w część dodatków.
https://github.com/bnordli/rftg/releases tu możesz ściągnąć program do pogrania z komputerem (jeżeli nie władasz Linuksem, będzie to plik .msi). Najciekawsze, że program jest darmowy i dostępny legalnie, są nawet kody źródłowe. AI gra na wysokim poziomie z wykorzystaniem sieci neuronowych. Polecam tą opcję. Komputer jest trudnym przeciwnikiem i można się od niego dużo nauczyć. Są wszystkie dodatki. Masz tyle czasu, ile chcesz na obejrzenie widzianych po raz pierwszy kart i nikt nie będzie burczał, przedłużał albo się rozłączał. Używając tego programu można nawet grać z ludźmi, ale trzeba się z kimś wcześniej umówić bo zazwyczaj na serwerze są pustki.

Instrukcja po polsku
– poza zasadami ma wykaz wszystkich symboli i wykaz „szóstek” z podstawki.